Психологическое воздействие компьютерных игр на младших школьников

В связи с нарастающей интенсификацией процессов компьютеризации общества все больший вес приобретают вопросы, связанные с тем, какое воздействие оказывает глобальная информатизация на личность.

Различные аспекты этой проблемной области разрабатываются психологами сравнительно давно. Так, психологом О.К. Тихомировым и его учениками О.Н. Арестовой, Л.Н. Бабаниным, Ю.Д. Бабаевой и многими другими велись и ведутся исследования структурных и функциональных изменений в психической деятельности человека, в частности, и подростка, при взаимодействии с компьютером. Эти изменения затрагивают познавательную, коммуникативную и личностную сферы.

Так, в исследованиях психологов И.В. Бурмистрова, Ю.В. Фомичевой, А.Г. Шмелева и других, высказывается мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность детей переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими [1].

Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы ребенка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению психологов, агрессивное поведение, возвеличивание культа войны и насилия.

Ряд исследований показал, что у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой. Исследование степени влияния модели агрессии в масс-медиа и компьютерных технологий на поведение и уровень агрессивности пользователей в целом и детей в частности является, таким образом, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы поведения человека [2].

В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века.  Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящено множество исследований.

Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой  признают влияние компьютерных игр на детей, отмечая, что электронные игры являются воспитателями, не имеющими себе равных.

Воспитание – это целенаправленный процесс воздействия на личность ребенка, подростка, который осуществляют родители, педагоги,  психологи, воспитатели и другие субъекты. Ребенок же в данном случае – это объект целенаправленного воздействия того или иного взрослого, который обычно знает, что именно он хочет воспитать и как, с помощью каких методов он это сделает.

Семья является первым в жизни социализирующим агентом. Социальные правила становятся как бы частью самого индивида, его «Я» [2]. 

Ранняя социализация – решающий период в жизни индивида, во многом определяющий его личность и последующее участие в социальной жизни.

Таким образом, в  обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.

Процессы компьютеризации  с 90-х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту [3].

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем.

В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр. Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой.   Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [3].

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно – манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр [3].

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными.

Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Сопоставляя изучаемые явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимости от компьютерных технологий.

Важной отрицательной стороной компьютерной зависимости является процесс развития агрессивности, который остро протекает в подростковом  возрасте.

Компьютерная зависимость (как и любая другая) - форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестоком мире ребенку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь – идеальный выход.

Зависимость от компьютера осознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости. Основными проявлениями компьютерной зависимости являются:

  • беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого, болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям, значительное эмоциональное отчуждение;
  • ухудшение памяти, внимания;
  • снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;
  • ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;
  • уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;
  • пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;
  • проявления изворотливости, лживости;
  • неопрятность, неряшливость;
  • приступы депрессии, страха, тревоги.

Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира, "переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.

Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "Я", ухудшению психологического здоровья, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению    агрессии,   замкнутости. Ребенка привлекает в игре:

  • наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
  • отсутствие ответственности;
  • реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
  • возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;
  • возможность самостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от того к чему они могут привести.

Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Задача педагога–организатора и родителей организовать досуг ребенка таким образом, чтобы оградить его от негативного воздействия информационных технологий, в том числе    и компьютера.

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. По данным исследований, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у всех детей, не только младшего школьного возраста. Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия [3].

В Казахстане число детей, подростков, проводящих время перед монитором компьютера дома или в компьютерном клубе, с каждым днем становится все больше и больше. Современный школьник не может сидеть на месте, ничего не делая, поэтому и посещает компьютерные клубы. Хотя это и платная услуга, но для родительского кармана вполне приемлемо, что позволяет обрести ребенку свое увлечение, досуг и т.д. Перечислять бессмысленно, понятно, что появился новый вариант досуга. Отличие только в том, что клубное времяпровождение по большому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и минутного интереса это ничего не развивает и не открывает нового. Реакцию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве – не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, а этим в современной школе никто не хочет заниматься.

Для оказания психологической помощи необходимо разработать методический инструментарий - психолого-педагогические  программы для детей и их родителей по профилактике компьютерной зависимости и именно это является целью наших ближайших исследований.

_______________________                       

                                        

  1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. - 1991. - №3. – С. 66-70.
  2. Бэрон Р., Ричардсон Д. – СПб.: Питер, 2001. – 352 с.
  3. Шапкин А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований // Психологический журнал. - 1999. - №1. – С. 28-32.
Фамилия автора: Т.Д. Рыбникова
Год: 2009
Город: Алматы
Категория: Психология
Яндекс.Метрика