Новые технологии – современному образованию: геймификация при обучении медицине

В статье рассмотрен феномен геймификации при обучении медицине как способ повышения мотивации обучающихся и рассмотрены разные аспекты его использования. Основным моментом является знакомство педагогической общественности с возможностями применения игровых технологий при обучении в медицинском вузе. Рассмотрены общая структура и компоненты игры, которые способствуют эффективному обучению при преподавании различных дисциплин. Проведен полный анализ дидактическо-технологической парадигмы включения в учебный процесс элементов обучающих игр.

Введение.

На сегодняшний день информационно-коммуникативные технологии и интерактивное обучение прочно вошло в учебный процесс. Существует множество инновационных образовательных технологий, однако при обучении будущих врачей, преподаватели все же предпочитают традиционные методы преподавания, в которых, по сути преподаватель по-прежнему - источник информации, а обучающиеся - приемники информации. Однако, если раньше преподаватель был выше обучающегося по уровню развития и современных компетенций, то в настоящее время преподаватель часто отстает от обучающихся, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями, прочно вошедшими их сознание, способами поведения и социализации. В связи с чем, формируется определенная проблема - преподаватель не современен, он оторван от современного мира. Пассивное использование современных образовательных технологий на занятиях и отсутствие соответствующей компетентности приводят к тому, что у обучающихся формируется недоверие к преподавателю и потеря интереса к обучению. Чтобы общаться собучающимися на одном языке и взаимодействовать с ними в одном информационном пространстве, преподавателям не остается ничего другого, как приспосабливаться и активно использовать инновационные образовательные технологии.

Понятие, структура и содержательные характеристики геймификации как способа повышения познавательной активности обучающихся на занятиях.

В настоящее время игры и игровые техники активно расширяют области их применения. Последние десятилетие особое активное развитие получил концепт «геймификация», который обозначает применение механизмов, принципов или инструментов игрыдля решения абсолютно неигровых задач или проблем в различных сферах жизни, в том числе и в педагогике. «Геймификация» - этот термин сам по себе не является новым и в переводе с английского означает «gamification»- игрофикация.При этом, в своем современном значении, он получил широкое распространение только лишь в 2010 году. И в результатев педагогике, наибольшее развитие получили две доминирующие тенденции геймификации: разработка обучающих компьютерных игр и эффективный способ повышения мотивации при обучении. Так, чтобы обучение было разнообразным и отвечало интересам обучающихся, его элементы игрофицируют, создавая постоянную обратная связь с обучающимися через игру с поэтапным погружением в дисциплину или определенную тему без потери внимания. Привлечение игр в процесс обучения не является инновацией, но внедрение современных информационных - коммуникативных технологий позволяет расширить спектр игр, игровые формы и элементы на практических занятиях. Опытные преподаватели давно используют в своей деятельности элемент интерактивности, формируя процесс обучения, построенный на открытиях, так чтодля обучающихся, это уже становится своеобразной игрой. Подсознательно ясно, «геймификация» полезна, эффективна для совершенствования учебного процессаипри обучении студентов медицинского вуза. Следует отметить, что на практике многие из игровых механизмов вполне традиционны для учебного процесса при обучении медицине, например система уровней или система заданий различной сложности. При этом традиционные методы педагогики не стимулируют формированию игрового поведения для которого свойственна высокая заинтересованность и вовлеченность обучающихся в учебный процесс. Вот почему внедрение нетрадиционных методов и подходов к организации и содержанию учебного процесса так необходимо [3]. Ив этом случае, использование концепции «геймификации», особенно при обучении медицине, представляется чрезвычайно интересным, поскольку однообразие накладывает свой негативный отпечаток на обучение. Зубрежка лекций, подготовка к практическим занятиям - студентам-медикам приходится сталкиваться с работой, которая, как минимум, не доставляет удовольствия. Безусловно, занятие любимым делом вводит в состояние творческого потока, но рутина способна превратить даже обожаемое дело или работу в ряд скучных задач. Анализ ситуации при получении высшего медицинского образования показывает, что традиционные методы обучения со временем теряют свою результативность. Вот почему преподаватели должны постоянно находить, тестировать и внедрять новые инструменты вовлечения целевой аудитории. А геймификация- это как раз инструмент влияния на человеческое поведение, основным принципом которой являются радость, удовольствие и интерес, получаемые в процессе игры. Однако при этомгеймификацию часто путают с другими понятиями, которые связаны с играми. Важно отметить, что геймификация – это не погружение в трехмерный виртуальный мир, не игры во время образовательного процесса и не только обязательное использование в цифровом формате. Это лишь вспомогательный инструмент, позволяющий повысить познавательную активность, вовлеченность и мотивацию. При помощи игры обучающиеся развивают навыки, которые обычно им неинтересны. В результате геймификация облегчает преподавание и становится естественной формой организации образовательной деятельности современного человека.

Инновационные методы обучения.

В настоящее время обучающихсяхарактеризуетслабый уровень вовлеченности в учебный процесси неустойчивый интерес к обучению. Однако, принцип геймификации предполагающий внедрение в образовательный процесс элементов из других областей (игр, социальных сетей) позволяет создать более удобную среду дляобучающихся. Игра – это очень недогматическая форма обучения. Она дает возможность имитации различных ситуаций, которые соответствуютвыполнению конкретных действий в предложенныхрамках. И как результат, это более прочное усвоение знаний обучающимися. А далее процесс обучения сам дает толчок обучающемуся, чем больше человек начинает разбираться в том или ином вопросе, тем более интересным он ему кажется. Вот почему игровая форма занятий выступает как средство стимулирования к познавательной деятельности. Геймификация оказывает значительное воздействие на участников учебногоинформационного взаимодействия. И в первую очередь меняется педагогическая позиция преподавателя: он выступает в качестве тьютора, организатора интерактивного взаимодействия субъектов информационно – образовательной среды. Однако, следует отметить, что обучающая игра должна находиться под постоянным контролем преподавателя. При этом педагогическое воздействие может колебаться от латентного до директивного, в зависимости от учебной ситуации. Преимущества геймификации в образовательном процессе очевидны – неподдельная заинтересованность обучающегося, его вовлеченность в процесс, в том числе и на самых «скучных» или «ненужных» предметах. В отличие от традиционных форм обучения, игра содержит развлекательный компонент, который очень важен при обучении.

Очень часто проблема и заключается в трудности вовлечения и мотивации обучающегося, особенно на начальном этапе. Зачастую неизвестность, а иногда и страх перед изучением сложной дисциплины блокирует способности восприятия информации или сводит их к минимуму. И в данном случае, необходимо создать обстановку, позволяющую обучающемуся снизить эмоциональное напряжение, и проявить свои способности по максимуму.Именно игровые технологии позволяют решить эту проблему, поскольку с детства у людей игра ассоциируется с исключительно положительными эмоциями. При этом игрок понимает, что в игре можно ошибиться или проиграть, но затем вновь начать игру сначала и добиться успеха. Следовательно, игра полностью исключает страх совершения ошибочных действий, который обычно и является основной проблемой при освоении любых навыков, а особенно медицинских. Целесообразность игр в данном случае заключается в формировании психологической устойчивости к отрицательному результату. Обучение проходит легко и незаметно для обучающегося. Кроме того, в процессе игры у участников интенсифицируются и такие психические процессы как мышление, внимание, восприятие,понимание и интерес. При этом формы контроля знаний с подведением быстрых итогов показывают весьма положительный результат немедленно. Моментальный отклик реализуетпринцип интерактивности, который играет ведущую роль в мотивировании к обучению. Кроме тог, игра является лучшимметодом для развития таких смежных компетенций как организационно-коммуникативные, а именно навык работы в команде, налаживание контактов, ведение переговоров, освоение механик влияния на партнера, а также освоение способов наблюдения, интервьюирования; личностные - саморегуляция и самопознание, а также познавательные - анализ, планирование, формирование целей. В игре реализуются такиеважнейшие функции образования, как прогностическая, когда обучающиеся учатся предсказать и предвидеть результаты своих действий; творческая, когда в игре выражается личность и мобилизуются ее внутренние ресурсы и рекреационная функция, показывающая полезность опыта позитивных эмоций в игровой ситуации. Следует отметить, что одна игра может использоваться как при изучении разных разделов одной дисциплины, так и при освоении смежныхдисциплин. Внедрение игровой динамики в обучение подразумевает изменение процесса образования к лучшему. Но если посмотреть глубже, приходится противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании, так как геймификация может и психологически подрывать поведение. Поэтому наиболее важной является внутренняя мотивация обучающихся к обучению. Умения, входящие в понятие работать в команде,подразумевают множество навыков – это и дисциплинированность, умение слышать, слушать, «чувство локтя», способность идти накомпромисс и отстаивать свою позицию, которые просто невозможно сформировать посредством только лишь теоретического обучения. Эффективным способом формирования данных компетенций является только практический опыт [14]. Обучение в игровом формате и дает возможность приобрести на практике качества,сопутствующие командной работе – стрессоустойчивость, целеустремленность, умение приниматьрешения,вести за собой, мотивировать.

Особенно привлекательнагеймификация при смешанных формах обучения с применением элементов дистанционного обучения, внедряемых для подготовки будущих врачей и повышения квалификации (усовершенствования) знаний уже практикующих врачей. Понятно, что, дистанционные технологии дают большие возможности для внедрения игровых механизмов для обучения. В качестве конкретных областей использования концепции геймификации в дистанционном обучении можно выделить - когнитивную, эмоциональную и социальную составляющие образовательного процесса [4].В пределах когнитивной составляющей, на практике эти механизмы могут быть выражены в создании«квестов»(сюжетной связи между выполняемыми задачами) с несколькими разветвляющимися «маршрутами» для решения текущих задач в зависимости от освоения различных навыков и повышения уровня обучающимся. В пределах эмоциональной составляющей механизмы игрымогут быть основаны на поощрении конкурентного поведения при изучении дисциплины. В пределах социальной составляющей инструменты игры дают возможностьобучающемуся, испытать себя в разных ролях и сделать свои достижения и результаты общедоступными. Однако, важно не только придумать и создать игру, но и установить ее место и роль в учебном процессе. Методика электронного обучения предполагает точный расчет и научное обоснование алгоритма обучения. Так, содержание, последовательность, продолжительность изучения материала и оптимальное распределения видов учебной деятельности неоспоримо при освоении всех медицинских дисциплин для формирования у обучаемого, понимания нового круга понятий и их использования в будущей врачебной деятельности. Необходимо сформировать яркие обобщенные представления, включить их в логическую схему базы знаний для установления ассоциативных связей.Однако, следует отметить и наличие проблемных сторон использования геймификации в электронном обучении - это чаще всего отсутствие или недостаточная сформированность информационно - образовательной среды в образовательном учреждении. В первую очередь, это огромные финансовые затраты. К сожалению, не каждый медицинский вуз имеет достаточное техническое обеспечение. Во-вторых, это необходимость чёткого управления и администрирования данной среды. Это практикуют на данный момент пока немногие. Необходимым условием эффективного внедрения элементов электронного обучения является грамотное использование имеющихся в арсенале преподавателя ресурсов. Важно не только не переполнить учебный процесс информационными технологиями и ресурсами, но и учесть, что недостаточное и несистематическое их использование может также оказаться малоэффективным.В настоящее время разнообразие игровых образовательных ресурсов позволяет использоватьих с учетом возрастных особенностей, интересов, уровня умений и знаний обучающихся.

Конечно, место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и образовательного процесса во многом зависят от понимания преподавателем функций педагогических игр. Функция игры - ее разнообразная полезность. Для обучающих игр характерны, как правило, многовариантность и альтернативность решений, из которых нужно сделать выбор наиболее рационального. При этом одна и та же игра может выполнять несколько функций:

  • обучающая функция - развитие общих умений и навыков, таких как память, внимание, восприятие информации различной модальности
  • развлекательная функция - создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение их из скучного мероприятия в увлекательное приключение
  • коммуникативная функция - объединение коллективов учащихся, установление эмоциональных контактов
  • релаксационная функция - снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении
  • психотехническая функция - формирование навыков подготовкифизиологического состояния играющих для более эффективной деятельности, перестройка психики для усвоения больших объёмов информации [13].

Таким образом, игра, как метод обучения, способна вовлечь в учебный процесс, повысить мотивацию к изучению дисциплины и, следовательно, к посещению аудиторных занятий, как к естественному и доступному источнику знаний [14, 15], выполняя главную задачу образовательного процесса, а именно приобретение профессиональных компетенций и повышения мотивации к учебе.Конечно, игровой процесс подразумевает взаимодействие с другимиучастниками, что очень важно для будущего врача. Любое взаимодействие «человек-человек» можноопределить, как коммуникацию. Зачастую, в игре коммуникацияявляется средством достижения игровых целей. То есть успешностькоммуникации во многом определяет выигрыш (проигрыш), чтомотивирует участников совершенствовать свои коммуникативныеспособности. Коммуникация в игре может носить как межличностный, так игрупповой характер. Соответственно, совершенствованиекоммуникативных навыков может происходить в обоих направлениях.И те, и другие навыки являются очень ценными для формированияуобучающихся навыков, полезных для выбраннойспециальности.

Основная сложность заключается в том, что даже при имеющемся опыте разработки механики и динамики игры для ее реализации требуются тематическое наполнение, так называемая контентная составляющая. Контент игры способен разработать или грамотно подобрать и скомпоновать только специалист в этой области, а именно - преподаватель, обучающий конкретной дисциплине. Подбор заданий для игры, решение заданий для проверки знаний играющего также являются важными компонентами.Высоко мотивированные и талантливые обучающиеся сегодня как никогда нуждаются в новых подходах в обучении фундаментальным и профессиональным дисциплинам, что подтверждают исследования многих ученых в этой области [4, 14, 15]. Для обучающихся эта потребность частично восполняется с помощью внедряемого в медицинских вузах проектноориентированного подхода к обучению, однако в отношении повышения мотивации и заинтересованности они явно недостаточно эффективны, о чем в своих работах говорят многие исследователи [2, 5, 6, 10, 11, 16, 19, 20].

Заключение.

Несмотря на бурное развитие процесса геймификации обучения, многие вопросы, особенно в части дидактикотехнологической парадигмы и встраивания компьютерных игр в учебный процесс, находятся в стадии научного осмысления и экспериментирования. Таким образом, конечный успех применения подобных технологий будет зависеть от того, насколько точно инновации будут решать задачи по устранению недостатков системы образования в медицине и удовлетворятьвсе возрастающие потребности общества, а также работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось исключительно положительным.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Боков Л.А., Поздеева А.Ф., Замятина О.М., Соловьев М.А. Проектно-ориентированные образовательные технологии в подготовке элитных специалистов // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. - 2014. - №1. - С. 105-109.
  2. HubPagesInc (2012) «30 Elements of Gamification», [online], www.keepexploring.hubpages.com/hub/Elements-of-Gamification.
  3. Gulyaeva K.V., Mozgaleva, P.I. and Zamyatina, O.M. «Development of Information System for Students' Project Activity Management» // Proceedings of 2014 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). - Istanbul: 2014. - Р. 824-831.
  4. McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. - New York: Penguin Press, 2011. - 402 р.
  5. Gee J. P. Learning and games // In: Katie Salen (Ed.) The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning). - Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. - 278 р.
  6. Темиргалиев К.А., Бакирова А.Т., Алиева Г.Г., Сисенгалиева К.М. О методологическом кризисе общественной науки в контексте вызовов современности // Медицина и экология. - 2017. - №1. - С.154-158.
  7. Никифорова С. А., Ламанова А.С., Ковтун О.А. Использование методов научных проектов в образовательном процессе в медицинском вузе // Медицина и экология. - 2017. - №2. - С.102-105.
  8. Аралбай С.М., Абдрахманова К.М., Баден А. Правильное направление инновационного образовательного процесса в обществе - гарантия в сфере здравоохранения // Медицина и экология. - 2017. - №3. - С.113-117.
Год: 2018
Город: Алматы
Категория: Медицина
loading...