Аннотация: Видеоигры стали одним из популярных способов проведения досуга во всем мире. Цель этой статьи - подчеркнуть важность разработки конкретных методов перевода, которые помогут индустрии охватить более глобальную аудиторию, сделав игровой процесс приятным для всех, независимо от языка и культурного происхождения, благодаря эффективной локализации внутриигровых текстов.
Выбор нами темы магистерской диссертации, связанной с изучением вопросов перевода видеоигр, не случаен. Процесс глобализации и широкое развитие индустрии интерактивных развлечений и игр вызвали небывалый интерес у молодых людей к видеоиграм. Неограниченные возможности всемирной паутины, социальных сетей, таких как Facebook, You tube, позволили молодым людям выйти за пределы своего двора, города и даже страны.
Что же понимается под видеоигрой и когда они появились?
В Википедии приводится следующее определение видеоигры: «Видеоигра́ (англ. video game) — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой (англ.)русск., которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора, монитора компьютера или телефона». (9)
Как отмечают исследователи, «исторически видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер. Это обусловлено тем, что в 1960-х годах компьютерные технологии не были массовыми и не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере. Создаваемые видеоигры на электронной базе (электронные игры) сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и её интеграции в популярную культуру. В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений, когда устанавливались игровые автоматы в барах, кафе и других заведениях». [10; 2007]. Первая видеоигра в современном понимании была разработана Баером Ральфом, когда новшество заключалось в том, что игры начали использовать экран телевизора.
Спрос на развлекательное программное обеспечение подтолкнуло издателей игр переводить больше своих продуктов на разные языки. Вместе с тем, это сопряжено с целым рядом трудностей и прежде всего с адекватностью их перевода.
Как отмечает Бернал-Мерино [4; 2007], внутриигровой перевод состоит из вопросов из тех областей, которые уже были изучены достаточно широко: перевод субтитров, дубляж и локализации программного обеспечения. Однако перевод видеоигр все-таки является чем- то большим, чем просто суммой его частей, поскольку сочетание вышеупомянутых модальностей может создать множество препятствий и проблем, не встречающихся в других жанрах. Кроме того, видеоигры позволяют реципиенту активно взаимодействовать с различными элементами, таким образом, их локализация фокусируется на воссоздании первоначальных ощущений и эмоций во время игрового процесса больше, чем в любой другой сопоставимой аудиовизуальной среде [5; 2006].
С точки зрения перевода существует два типа игр, исходя из степени свободы переводчиков. Некоторые игры требуют больше исследований, чем творчества, а другие требуют больше творчества, чем исследований. В видеоиграх очень часто используются различные элементы поп-культуры, такие как фильмы, литература или комиксы. Отсюда можно заметить, что к переводчику видеоигр предъявляют те же требования, что и к переводчику художественной литературы: перевод должен быть адаптирован под играющую аудиторию с учетом особенностей переводимого языка, а речь персонажей должна быть образной и запоминающейся.
Однако видеоигры порождают множество текстов, которые нужно переводить, помимо самой игры и диалогов, и эти тексты сильно отличаются друг от друга. Людей, незнакомых с индустрией развлекательного программного обеспечения, может удивить количество и качество переводимых ресурсов.
Сложная культурная среда, наряду с отраслевыми техническими проблемами, привела к возникновению нескольких проблем перевода. Креативность и творчество - одна из величайших проблем при локализации видеоигр и, вместе с тем, одно из величайших достоинств. Сосредоточение внимания на воссоздании похожего игрового процесса для всех игроков дает переводчикам определенную свободу действий, позволяя приуменьшить значение других уровней эквивалентности. Так, согласно Мангирон и О'Хаган [7; 2006], переводчику игры дается творческая лицензия на: «включение новых культурных отсылок, шуток или любых других элементов, которые они сочтут необходимыми для сохранения игрового опыта и создания чистого и цепляющего перевода".
Классическим примером материала, который не может быть рассмотрен с использованием традиционной идеи эквивалентности, являются диалекты. Во многих случаях баланс смещается между переводами, поскольку версию на целевом языке приходится создавать практически с нуля. Другие элементы исходного текста, которые часто требуют преобразования - это сленг и ненормативная лексика.
Видеоигры с несколько мрачным чувством юмора часто включают диалоги персонажей, пронизанные ругательствами и сленгом, которые часто используются в творческих целях. Задача переводчика - передать настроение и эмоциональную нагрузку исходного текста и, таким образом, позволить получателю испытать исходное ощущение и эмоции, заложенные в сюжетной линии игры.
Часто самые грубые ошибки при переводе - результат неверного толкования из-за недостаточной контекстной информации. Релевантность контекста при переводе нельзя недооценивать - каждое значимое высказывание трактуется с учетом лингвистического, социального и культурного контекста. Целью данной статьи было представить видеоигры как полезный материал для академических исследований в области перевода и попытка показать, насколько трудоемкая и вместе чрезвычайно интересная работа предстоит для раскрытия избранной нами темы для магистерской диссертации.
- Комиссаров В.Н. Теоретические основы обучения переводу. – М.: Рема, 1997. 110 с.
- Кузьминых, А. Д. Ошибки языковой локализации текстов компьютерных игр компании "Naughty Dog" : выпускная квалификационная работа / А. Д. Кузьминых ; Рос. гос. проф.- пед. ун-т, Ин-т психолог.-пед. образования, Каф. герм. филологии. - Екатеринбург, 2016. - 65 с.
- Леденева А. Е. Особенности перевода видеоигр // Языки и литература в поликультурном пространстве: сборник научных статей. – Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2019. – С. 72-77.
- Bernal-Merino M. Challenges in the Translation of Video Games. // Revista Tradumática. 2007. № 5.
- Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games. // The Journal of Specialized Translation. 2006. № 6. P. 22—36.
- Czech, Dawid. (2013). Challenges in video game localization: An integrated perspective. Explorations: A Journal of Language and Literature. 1. 3-25.
- Mangiron, Carme & O'Hagan, Minako. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation. JOURNAL OF SPECIALISED TRANSLATION. 6.
- Mark J.P Wolf. The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond. // London: Greenwood Press. 2007. P. 3.
- https://ru.wikipedia.org/
- Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры:опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. — Томский государственный университет, 2007. — № 3. — С. 54—72.