В последнее десятилетие все более значимым становится информационный рынок, что неизбежно приводит к широкому использованию компьютеров и Интернета во всех сферах человеческой жизнедеятельности. Однако, наряду с позитивными аспектами данного прогресса, внедрение компьютерных технологий и Интернета привело к резкому увеличению числа лиц с аддиктивным поведением. Эта тенденция представляет серьезную угрозу, как для психологического состояния конкретного человека, так и для общества в целом.
Одной из социально опасных аддиктивных форм поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, а также к развитию и усугублению межличностных и внутриличностных конфликтов, вовлечению человека в асоциальное поведение.
В настоящее время развитие и доступность Интернета все большему числу пользователей привели к созданию принципиально нового направления в развитии компьютерных игр – онлайн игр. Они включают в себя все преимущества ролевых игр, отличаются возможностью командной игры в реальном масштабе времени, а также широким использованием анимации, специальных эффектов и разнообразием сюжетов с превосходным графическим и звуковым оформлением, анонимностью, возможностью использования любого имиджа, что способствует быстрому и устойчивому вовлечению игроков в игровую онлайн зависимость.
По мнению А.А. Денисова, онлайн игры, как наиболее быстро развивающееся направление сети Интернет, завлекают пользователей не только красочной компьютерной графикой, но и мощным психологическим фактором, возможностью играть по сети с реальными людьми, тем самым, игровая реальность содержит в себе широкие возможности в реализации самых разных потребностей человека.
В настоящее время достаточно детально исследованы психологические особенности лиц с компьютерной игровой зависимостью, однако исследования по выявлению психологических особенностей пользователей онлайн игр ведутся сравнительно недавно. Разработкой данной проблемы преимущественно занимаются зарубежные исследователи.
Известность получила предложенная Р.А. Бартлом классификация игроков ролевых онлайн игр, на основе которой Э. Андреасен и Б. Дауни разработали тест для обследования онлайн игроков. Дж. Радоф предложил модель игровой мотивации. Достаточную известность получили исследования социальной организации игрового мира Б. Нарди и Дж. Харрис; связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций С. Теркл; психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов) Н. Еи.
В России данная проблема нашла отражение в работах Денисова А.А., Степанова С.И., Юркова А.А. Исследованы психологические проблемы ценностных ориентаций участников ролевых онлайн игр; мотивация участия в онлайн играх, а также составлена типологизация пользователей игр, функционирующих через подключение к сети Интернет.
Проблема индивидуально психологических особенностей нашла отражение в работах Б.Г. Ананьева, С.Л. Рубинштейна, Б.Ф. Ломова, А.Н. Леонтьева, К.К. Платонова, В.П. Зинченко, Е.Б. Моргунова, Х. Хекхаузена, которые рассматривали системный характер свойств личности; В.М. Русалова, А.И. Крупнова, О.П. Елисеева, изучавших концепцию многомерно функциональной организации темперамента.
Тема исследования «Индивидуальнопсихологические особенности людей, зависимых от онлайн игр» является достаточно актуальной, поскольку исследования психологических особенностей лиц с зависимостью от онлайн игр, находящихся в возрасте юности и ранней взрослости, не проводились. Для каждого из представленных возрастов характерны самоактуализация, самоопределение, активная учебная и трудовая деятельность, поиск путей реализации общественно-полезной деятельности. Данные возрастные группы являются основной рабочей, интеллектуальной силой общества. Однако для людей, имеющих зависимость, эти стремления уходят на задний план.
Индивидуально-психологическими особенностями называются своеобразные свойства психической активности личности, которые выражаются в темпераменте, характере, способностях, чувствах и эмоциях, а также проявлениях воли. Они образуются в результате системного обобщения индивидуальных биологических и социально приобретенных свойств, вовлеченных в функционирование системы поведения человека, а также его деятельности и общения. Они связаны со всеми психическими процессами: мотивационно потребностными, познавательными, эмоционально-волевыми. Считается, что темперамент и характер обозначают динамические и содержательные аспекты поведения, эмоционально-волевая устойчивость личности являются составной частью характера человека, а способности – это такие особенности личности, которые являются условием выполнения той или иной продуктивной деятельности.
Наиболее полно общая схема индивидных свойств описана Б.Г. Ананьевым, который разделял их на два больших класса: «индивидуально-типические свойства» и «возрастно-половые свойства». Индивидуально-типические свойства, в свою очередь, делятся на три группы: особенности индивида, связанные с функциональной асимметрией больших полушарий (левое полушарие преобладание рациональности, правое эмоциональности, соответственно, мыслители и художники, по И.П. Павлову); конституциональные особенности (телосложение и биохимические свойства индивида); нейродинамические свойства человека. Два указанные выше класса индивидных свойств в школе Б.Г. Ананьева называют первичными и считают, что они определяют динамику таких вторичных индивидных образований, как психофизиологические функции и органические потребности. Интегрируясь, индивидные свойства в конечном итоге воплощаются в темпераменте и задатках.
Первичные индивидуально типические свойства называют иногда нейродинамическими индивидными свойствами. Вторичные свойства, а также темперамент и задатки относятся к психодинамическим свойствам человека. В более узком смысле понятием “психодинамические свойства” обозначают только темперамент.
А.Н. Леонтьев, разводя понятие личности и индивида, писал: «Личность это особое качество, которое приобретается индивидом в обществе, в совокупности отношений, общественных по своей природе, в которые индивид вовлекается: сущность личности в «эфире» (Маркс) этих отношений... личность есть системное и поэтому «сверхчувственное» качество, хотя носителем этого качества является вполне чувственный, телесный индивид со всеми его прирожденными и приобретенными свойствами».
Исходя из этого, личностью в психологии называют социальное качество, приобретаемое индивидом в предметной деятельности и общении и воплощающее меру представленности общественных отношений в индивиде
В период юношества основным является личностное и профессиональное самоопределение. Полноценное развитие личности предполагает активное формирование данного новообразования именно в этот период. В то же время проанализированный этап психоонтогенеза сопровождается существенными эмоциональными и поведенческими изменениями. Данные изменения (трансформации) приводят к формированию определенных личностных особенностей, имеющих существенные закономерности, что и было подчёркнуто выше. Итак, изменения поведенческих проявлений в юношеском возрасте, конечно, определяются и личностными психологическими особенностями. Стратегии преодоления являются наиболее актуальными в данный возрастной период поведенческими способами справиться с возникающими трудностями или со специфическими внешними и внутренними требованиями, которые воспринимаются индивидом в качестве психологического напряжения или превышают его психологические возможности. Эмоциональные изменения в период юности во многом определяются механизмами психологической защиты, которые используют юноши и девушки в качестве способа адаптации к меняющемся внешним и внутренним условиям: рост социальной ответственности, необходимость следовать социальным нормам, увеличение потребностей на фоне недостатка возможностей их удовлетворения, смена приоритетов в мотивационной сфере.
В период ранней взрослости для человека основным является освоение профессиональной деятельности и самосовершенствование, создание собственной семьи, воспитанием детей.
Каждая сфера человеческой активности характеризуется специфическим характером деятельности и общения: труд общественной полезностью деятельности, семья концентрацией и разнообразием межличностных отношений, досуг реализацией личностного потенциала.
Ведущим фактором развития в период ранней взрослости является трудовая деятельность, а главными задачами возраста являются профессиональное самоопределение и создание семьи.
Аддиктивное поведение (от англ. Addiction склонность, пагубная привычка) характеризуется стремлением к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния химическим или нехимическим путем. Это стремление становится доминирующим в сознании человека, его поведение подчинено поиску средств, позволяющих уйти от реальности. В результате человек существует в ирреальном мире. Стремление решить актуальные жизненные проблемы у человека, подверженного аддикции, пропадает, он останавливается в своем развитии, что в итоге может привести к деградации личности.
Современная аддиктология выделяет две главные группы зависимостей – химические и нехимические, однако Ц.П. Короленко и Н.В. Дмитриева также выделяют промежуточную форму зависимости. Данная классификация отражена в таблице 1.
Таблица 1. Классификация аддикций, по Ц.П. Короленко и Н.В. Дмитриева
Нехимические аддикции |
Промежуточные формы аддикции |
Химические аддикции |
|
|
|
|
А) нервная анорексия; |
|
|
Б) нервная булимия. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
М. Гриффитс делит Интернетзависимых на две группы: аддикты (зависимые) первого и второго порядков. Аддикты первого порядка чувствуют себя в повышенном настроении во время игры, любят играть группами в Сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями, и именно это является для них главным. Компьютер для них средство получить социальное вознаграждение.
Аддикты второго порядка используют компьютер для побега от проблем в своей жизни, и их зависимость симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.).
Определен ряд факторов, которые делают Интернет привлекательным, как средство ухода от реальности и получения удовольствия, то есть аддиктивным агентом.
Первый из них это уход в виртуальную реальность. Бурная жизнь в Сети легко заменяет реальное существование: люди там ссорятся, радуются и волнуются легче и чаще, чем в реальной жизни. Представления заполняют пустоту, оставленную чувствами. Особенно это важно для тех людей, жизнь которых по разным (внешним или внутренним) причинам межличностно обеднена. В Сети, в том числе, в виртуальной реальности игры имеется возможность поиска нового собеседника, который отвечает любым критериям. Важно отметить, что нет необходимости удерживать внимание одного человека, потому что в любой момент можно найти нового. Как отмечал Ш. Теркл, «компьютеры создают иллюзию товарищеских отношений без требования дружбы».
Н.А. Носов для виртуальной реальности ввел «принцип меланжевой нити».
«Меланжевая нить это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в начале новый цвет практически незаметен, но его становится все больше и больше, а старого цвета все меньше и меньше, и, в конце концов, новый цвет полностью вытесняет старый». Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых «стыков» переходить в другую виртуальную, и наоборот.
Виртуальная реальность, в отличие от других психических производных типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает ее не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность. Выделено восемь свойств виртуальной реальности.
Первое свойством виртуальной реальности это непривыкаемость; сколько бы раз человек ни бывал в виртуальном мире, каждое вхождение в него он переживает как необычное и непривычное событие.
Спонтанность выражается отсутствием временной границы довиртуального и виртуального режима, как нет грани виртуального и послевиртуального режима. Возникновение виртуального мира не контролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и желаний) человека. Другими словами, переход в виртуальную реальность не фиксируется человеком.
Фрагментарность появляется ощущением отдельности частей своего тела от себя. Виртуальная реальность порождается фрагментом человеческой деятельности, а переживается всем человеческим существом.
Объективированность определяется тем, что человек, погруженный в виртуальный мир, говорил о себе не как об активном начале, от которого исходят события, мысли, действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, переживания, действия.
Измененность статуса телесности представляет собой изменение ощущений собственного тела и ощущение внешнего пространства при нахождении в виртуальной реальности. Если пространство является для человека привлекательным, то тело ощущается легким и приятным, а пространство, в котором человек действует, расширяется. В обратном случае, тело становится чужим, неподвластным, человек замыкается в каком-то отдельном фрагменте собственного тела, а пространство, в котором он действует, становится вязким, тяжелым и переживается как непривлекательное.
Измененность статуса сознания выражается в изменении характер его функционирования. Если виртуальная реальность является для человека привлекательной, то поле его деятельности расширяется человек легко схватывает и перерабатывает весь необходимый объем информации. В обратной ситуации, сфера деятельности уменьшается информация схватывается и перерабатывается с трудом.
Измененность статуса личности проявляется в том, что, находясь в виртуальном пространстве, человек иначе оценивает себя и свои возможности, у него может появится чувство своего могущества: возможность преодолеть все препятствия и барьеры.
Последнее свойство виртуальной реальности это измененность статуса воли. В виртуальном пространстве меняется роль воли в деятельности человека. Деятельность совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроизвольно, кажется текущей сама собой, становится самодействующей силой.
В каждом конкретном случае каждое из этих свойств может проявляться с различной степенью интенсивности.
В Сети существует возможность создания новых образов «Я», оригинальных вариантов самопрезентаций; воплощения представлений и/ или фантазий, невозможных в повседневной жизни. Такую возможность предоставляют все возможные онлайн игры, в них существует возможность анонимных социальных интеракций. Особенное значение имеет ощущение безопасности при их осуществлении. Используя Интернет, человек может включаться в разные виртуальные социальные звенья и, как следствие, имеет возможность получения какого-либо социального статуса (поиск самоутверждения), онлайн игра дает неисчерпаемое поле таких возможностей. Этот фактор имеет большое значение для тех, кто не смог достичь желаемого положения в обществе в реальной жизни.
Кроме подмены реальности, привлекает внимание и своеобразие средств общения, принятых в Интернете. Разница между людьми в виртуальной среде скрыта, нет затормаживаемого влияния невербальных компонентов реального общения, происходит выход за границы повседневного «Я», включая обычное ролевое поведение.
Принципиальным отличием онлайн игры от обычных компьютерных игр является функционирование только при наличии Интернет-соединения, а для отдельных типов онлайн игр присутствие возможности взаимодействия с другими пользователями Сети в процессе игры.
Компьютерные игры были классифицированы впервые в 1988 году А.Г. Шмелёвым. Михаил Иванов разделил игры на два класса ролевые и неролевые, каждый из классов данных игр включает в себя следующие типы игр, которые представлены на рис. 1.
Рис. 1. Виды онлайн игр
Рассмотрим каждый из классов игр подробнее. Первый класс игр представляет собой неролевые компьютерные игры, основанием для выделения которых является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов неролевых компьютерных игр.
Первый тип игр, входящий в данный класс аркадные игры. Они отличаются специально задуманным примитивным игровым процессом. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
Следующий тип игр головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство, а в онлайн режиме обыграть реального человека.
Еще один тип это игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
Последний тип игр в данной категории это традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом компьютерные варианты игрового репертуара казино.
Ц.П. Короленко и Т.А. Донских выделяют ряд признаков, характерных для азартных игр как одного из видов аддиктивного поведения. К ним относятся:
- постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры;
- изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой, постоянные мысли об игре, преобладание и воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями;
нам психологическом смысле.
В рамках данного исследования, на
- «потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей;
- состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов, они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания;
- характерно постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление ко все более высокому риску;
- периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре;
- быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, решив раз и навсегда «завязать», при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т.д.) гемблинг возобновляется.
Психологические аспекты формирования зависимости от азартных этих компьютерных онлайн игр и их реальных аналогов весьма сходны.
Второй класс представляет собой ролевые компьютерные игры. Эти игры отличаются от предыдущего класса неролевых игр тем, что играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом основе изученной научной литературы, нами была поставлена следующая гипотеза:
- для юношей, зависимых от онлайн игр, характерны замкнутость, тревожность, низкий самоконтроль, эмоциональная напряженность;
- для лиц ранней взрослости, зависимых от онлайн игр, характерны большая открытость социальным контактам, большая нормативность поведения, меньшая эмоциональная напряженность, большая потребность в общении и установлению контактов, чем у группы юношей.
В ходе работы мы использовали методы психодиагностики:
- анкета на выявление зависимости от онлайн игр;
- «16 факторный личностный опросник» Р. Б. Кеттелла;
- «Опросник структуры темперамента (ОСТ)» В.М. Русалова;
- «Метод цветовых выборов» (МЦВ)» М. Люшера».
Для проверки предложенной гипотезы нами была исследована свободная выборка без определенной базы исследования, состоящая из пятидесяти двух испытуемых в возрасте от 17 до 40 лет, из них 15 девушек и 45 мужчин. Испытуемые для данного исследования подбирались как через Интернет, так и в таких организациях, как «Компас», «Каз Цинк», «Восточно Казахстанский молодежный центр «Матросово», а также через различные вузы: КАСУ, ВГКТУ им. Д. Серикбаева, ВКГУ им. С. Аманжолова.
Исследование проводилось в сроки с декабря 2013 года по апрель 2014 года.
В ходе исследования были получены следующие результаты:
- для юношей, зависимых от онлайн игр, характерны замкнутость, тревожность, низкий самоконтроль, эмоциональная напряженность, низкий уровень потребности в общении и установлении социальных контактах. Характерна нормальная гибкость мышления, средняя выраженность стремления к разнообразным формам интеллектуальной деятельности, прямолинейность, низкое стремление к установлению социальных контактов;
- для лиц ранней взрослости, зависимых от онлайн игр, характерны средний уровень открытости социальным контактам, высокий уровень нормативности поведения, средний уровень эмоционального напряженния, средневыраженная потребность в общении;
- что касается психомоторной сферы, обеим группам испытуемых присущ нормальный уровень психомоторной активности, это проявляется в средней скорости речевой активности, нормальной гибкостью мыслительных процессов, присутствует стремление к интеллектуальной активности;
- сфера коммуникативной активности имеет различия у групп юношества и ранней взрослости, у юношей это стремление выражено в меньшей степени, это связано с невысокой потребностью в общении, а также с недоверием, проявляемым к посторонним людям;
- для обеих групп сфера эмоциональной активности характеризуется средней степенью выраженности эмоциональных реакций и переживаний в случае неудач в деятельности интеллектуальной и трудовой. Однако у группы юношей, как было указано выше, наблюдается высокая чувствительность (ранимость) в случае неудач в общении, ощущение постоянного беспокойства в процессе социального взаимодействия; неуверенность, раздражительность в ситуации общения;
- по интеллектуальным возможностям мы имеем средний уровень развития мыслительных способностей, что проявляется в своевременном реагировании на события, способности подобрать решение к существующим задачам. Присутствует способность применять не только старые методы, но и генерировать новые и использовать их. Также это говорит об имеющихся у испытуемых знаниях и опыте, интеллектуальные способности так же связаны с развитием речи и широтой словарного запаса. В онлайн играх, вне зависимости от их типа, человек сталкивается с ситуациями, которые требуют принятия решения, результат которого может повлиять на исход игры, удачный исход зависит от умений и знаний игрока, и поэтому человек в процессе игры тренирует эти способности. Это может объяснять наличие этой закономерности у двух групп испытуемых.
В рамках озвученной нами проблемы можно наметить перспективу будущих научных исследований, таких, как более глубокое изучение индивидуально психологических особенностей зависимых от онлайн игр под призмой социального слоя, культуры, половой принадлежности, политического устройства, а также выраженности данной зависимости.
Данные исследования могут использовать педагоги-психологи, столкнувшиеся со случаями зависимости от онлайн игр студентов и учеников, психологи и психотерапевты, работающие с зависимостями, педагоги в школе и вузах для проведения семинаров и лекций.
ЛИТЕРАТУРА
- Асмолов А.Г. Психология личности: культурно-историческое понимание развития человека. – М., 2007. – 528 с.
- Бурова (Лоскутова) В.А. Кибераддикты среди нас // Известия. – 2001. – № 2. – С. 4. – (Темат. прил. «Наука»).
- Денисов А.А. Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр. [Электронный ресурс] // Мед. психология в России : электрон. науч. журн. – 2011. – № 6. – URL: http:// medpsy.ru.
- Елисеев О.П. Практикум по психологии личности. СПб.: «Питер», 2001. – 560 с.
- Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств : автореф. дис. … канд. мед. наук. – Новосибирск, 2004. – 23 с.
- Рыбалтович Д.Г. Индивидуально психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции: диплом. работа. – СПб., 2011. – 116 с.
- Рыбников В.Ю., Литвиненко О.В., Юренкова В.А. Распространенность компьютерной игровой зависимости среди населения мегаполиса // Мед.биол. и соц.-психол. пробл. безопасности в чрезв. ситуациях. – 2008. – № 5. – C. 70–78.