Мақалада оқыту үрдісінде «геймификация» ұғымын нақтылау қажеттілігі жəне осы ұғымның ерекшеліктері мен принциптерін ескере отырып, геймификацияланған бағдарламалық құралдарға талдау жасалған. Оқытуды геймификациялау мүмкіндігі бар бағдарламалық құралдардың барлық түрлері топтарға бөлінеді: ойын платформалары, білім беру квесттері, оқытуды басқару қызметтері жəне ойын құрастырушы сайттар. Əр топ аясында шетелдік жəне отандық білім беру ортасында кең таралған платформалар қарастырылған. Қазіргі білім беру ортасында оқыту сапасын жақсарту үшін цифрлық ойындарды қолдануға деген қызығушылықтың артуы байқалады, бұл мемлекет, қоғам жəне білім беру талаптары аясында оқу үрдісін геймификациялау мүмкіндігі бар бағдарламалық құралдарды талдау бойынша ұсынылған зерттеудің өзектілігін анықтайды. Коронавирустық пандемия кезінде цифрлық құралдарды пайдалану білім алушылардың өміріндегі күнделікті қажеттілік болып табылды. Геймификацияланған бағдарламалық құралдар білім беру мақсаттарына жетуді жеңілдетеді, көрнекіліктің арқасында геймификация жеке білім алушының мүмкіндіктерін, ойлау түрін, логикалық қабілеттерін көрсетеді. Мақалада бірнеше ойын платформалары мен білім беру квесттері талданды, олардың негізінде болашақта оқыту үрдісінде геймификациялау əдістемесі жетілдірілетін болады. Зерттеу əдістемесі психологиялық-педагогикалық, əдістемелік жəне техникалық бағыттағы ақпараттық дереккөздерді зерттеуді, ғылыми қоғамдастық таныған шетелдік жəне отандық авторлардың цифрлық білім беру ойындарын талдауды талап етеді.
Кіріспе
Жаңа Мемлекеттік бағдарламаға сəйкес негізгі міндеттер айқындалды: қазақстандық білім мен ғылымның жаһандық бəсекегеқабілеттілігін арттыру; жалпыадамзаттық құндылықтар негізінде тұлғаны тəрбиелеу жəне оқыту; ғылымның ел экономикасына қосар үлесінің артуы. Қазіргі білім беру жүйесінің ажырамас бөлігі дамыған цифрлық инфрақұрылым болып табылады. «Сондықтан білім беру ұйымдарында ІТ-инфрақұрылымды, цифрлық білім беру ресурстарын, ашық онлайн- курстардың желілері мен платформаларын дамыту, мемлекеттік көрсетілетін қызметтерді автоматтандыру қажет», — деп ҚР Білім жəне ғылым министрі Асхат Аймағамбетов жаңа Мемлекеттік бағдарламаның негізгі бағыттары туралы баяндамасында атап өтті [1].
Ақпараттық білім беру ортасының қазіргі жағдайы оқу үрдісінде геймификация идеяларын қолданатын қызметтер мен платформалар санының үнемі өсуімен сипатталады.
Геймификация — бұл ойын дизайны мен механикасының элементтерін ойын емес контексте қолдану. Бұл идея көптеген компанияларда қолданушылардың белсенділігін арттыру үшін сəтті қолданылған, алайда зерттеушілер білім беруде студенттердің ынтасы мен белсенділігін арттыру құралы ретінде де қолдануға болатынын атап өткен.
Геймификацияның мəнін неғұрлым толық ашу үшін біз геймификацияны іс жүзінде жиі алмастыратын құбылыстар мен үрдістерді анықтаймыз:
- геймификацияны үш өлшемді виртуалды əлеммен шатастыруға болмайды;
- жұмыс немесе білім беру үшін қолданылатын ойын жаттығулары емес;
ұшқыштарды, дəрігерлерді, экологтар мен əскери қызметкерлерді оқытуда белсенді қолданылатын тренажерлер емес;
ойын теориясы емес (ойындардағы оңтайлы стратегияларды зерттейтін қолданбалы математика саласы).
Əдістер мен материалдар
«Геймификация» термині XXI ғасырдың басында пайда болды, бірақ бұл тұжырымдаманы əртүрлі қызмет салаларында жаппай қолдану 2010 жылы басталды. Қазіргі уақытта геймификация құбылысын нақтылауға арналған көптеген жұмыстар бар (Л.П. Варенина, И.А. Бахметьева, Р.Н. Яйлаева, Е.В. Соболева, Н.Л. Караваев, М.С. Перевозчикова, Ю.П. Олейник, О.В. Орлова жəне т.б.). Алайда, осы зерттеулерді талдау барысында біз ғылыми қоғамдастықта бұл терминнің бірыңғай түсіндірмесі аз екенін байқадық.
Л.П. Варенина білім беру саласында ойын технологияларын қолдану мəселесін, ойынның ерекшеліктерін салыстырған. «Геймификация» ұғымы адамның шығармашылық қабілеттерін ашуға жəне жетістікке жетуге ынталандыруға мүмкіндік беретін үрдіс ретінде қарастырылған [2], И.А. Бахметьева, Р.Н. Яйлаева өз еңбектерінде педагогикалық үрдісте ойын оқу ортасын құру үшін электрондық білім беру ресурстарын пайдалану қажеттілігін атап өтеді [3]. Ал Е.В. Соболева, Н.Л. Караваев, М.С. Перевозчикова əдістемелік жəне ғылыми зерттеулерді талдау жəне жалпылау, ойын оқыту технологияларын қолдануды эксперименттік бағалау негізінде оқытушылардың кəсіби дайындығының дидактикалық ерекшеліктерін сипаттау, оқу жəне сабақтан тыс іс-əрекетте ойын элементтерін құру арқылы анықтаған [4]. Ю.П. Олейник нəтижелерінің маңыздылығы «геймификация» ұғымының мəнін ашудың алғашқы тəсілдерінің бірі болғандығымен анықталады [5]. О.В. Орлованың зерттеулерінде компьютерлік ойындарды оқу үрдісіне енгізу мотивация кезеңін байытып қана қоймай, тапсырмаға деген қызығушылығын, мақсатқа жету ықтималдылығын арттырады [6].
Геймификация сыныптағы кейбір дəстүрлі сабақтар қызықсыз жəне білім алушылардың назарын аудармайды деген ойдан туындайды. Əлемде болып жатқан коронавирустық пандемия кесірінен елдер қашықтықтан оқыту форматына көшіп, білім алушылар интерактивті медиа жəне видео ойындармен бірге өсіп келе жатқандай, қазіргі таңда ойындар олардың өмірінің бір бөлігіне айналды.
Шетелдік зерттеушілер Huotari мен Hamari-дің пікірі бойынша геймификация — бұл пайдаланушылардың мінез-құлқына əсер етудің қосымша білім беру мақсатымен ойын ойнау кезінде пайда болатын тəжірибе мен ынталандыруды құру үшін жүйелерді, қызметтерді, ұйымдарды жəне іс- əрекеттерді жобалау əдісі [7]. Ойындар осы іс-шаралар ұсынатын сəттілік пен толқудың арқасында ойыншыларды ынталандыратыны жəне қызықтыратыны белгілі. Осыған байланысты геймификация осы тəжірибені əртүрлі контексте құруға тырысады. «Бұл əдетте ойын механикасы немесе мақсатты ортадағы басқа ойын құрылымдары арқылы жасалады», – дейді Dichev пен Dicheva өз зерттеулерінде [8].
Соңғы онжылдықта геймификацияны зерттеу білім беру салаларына да əсер етті. Білім беру саласы үнемі дамып келеді, оның ішінде ақпараттық технологиялар саласындағы соңғы жетістіктерді атап өтуге болады. Білім алушылардан терең білім алу үшін табандылық пен құштарлықты талап етеді. Демек, геймификация білім алушылардың оқуын жақсартуда оның əлеуетін зерттейтін білім алушылар үшін үлкен қызығушылық тудырады.
Jonna Koivisto геймификация түрлері мен ойын дизайнының түрлері, əдетте, ойын дизайнын механикаға, динамикаға жəне эстетикаға бөлетін MDA (Model Driven Architecture) моделі сияқты жалпы тік санаттаудан тыс, қол жеткізу/қоңырау шалу, батыру жəне əлеуметтік сипаттағы үш негізгі категорияға көлденең жіктеледі деген [9]. Финляндиялық авторлар мен Jenni Majuri, сүңгуірге негізделген ойын дизайны, ең алдымен, ойыншыны немесе пайдаланушыны тарихқа, рөлдік ойынға жəне аудиовизуалды байлыққа батыруға тырысады деп топшылайды [10]. Əлеуметтік ойын дизайны əдетте бəсекелестік пен ынтымақтастықтың əртүрлі формаларына бағытталған. Соңында, жетістіктерге жəне қиындықтарға негізделген ойын дизайны қиындықтарды жеңуге, прогреске, марапаттарға жəне құзыреттілік сезіміне бағыттайды [11]. Жетістіктерге негізделген геймификация аясында ең көп енгізілген ұпайлар, қоңыраулар, көшбасшылар тақталары, деңгейлер мен белгішелер болды. Өзін-өзі анықтау теориясына сəйкес, жетістікке байланысты сипаттамалар мен тиімділіктің тікелей көрсеткіштері ретінде қарастырылатын осы элементтерді қолдану студенттердің ішкі уəждерімен байланысты. Осыған байланысты, бұл элементтер білім алуды барынша арттырып ынталандыру үшін қиындықтарға негізделген геймификацияның негізін құрайды [12, 13].
Геймификацияның тиімділігі туралы жалпы зерттеулер оңтайлы болып табылады, алайда қолдану саласына немесе пайдаланылған геймификациялық стратегияға қарамастан, геймификацияның əсерін неғұрлым бақыланатын эксперименттік зерттеулердің қажеттілігі туралы айта кеткен жөн. Геймификацияның элементтері мақсатты аудиториямен жəне контекстпен тығыз байланысты. Демек, геймификацияның нəтижелері тақырыпқа жəне қолдану саласына байланысты өзгереді. Сондықтан зерттеушілер, əдетте, бастапқы əдістердің қажеттілігімен келіседі.
Нəтижелер жəне оларды талдау
Осылайша, қолданылатын зерттеу əдістерінің құрамына салыстырмалы, жүйелі, логикалық талдаудың теориялық əдістері, практикалық тəжірибені жалпылау кіреді. Бұрын сипатталған геймификация элементтерінің ерекшеліктерін ескере отырып, білім беруді геймификациялауды тек білім беру бейне ойындарын құрумен, онлайн оқытуды қолданумен, компьютерлік ойындар мен тренажерлерді қолданумен алмастырмау керек екенін атап өтеміз. Оқу үрдісін геймификациялау қатысушылары бір-біріне көмектесетін, бір-бірімен бəсекелесетін жəне бір-бірін ынталандыратын қоғамдастық құруды қамтиды [14]. Мұндай геймификацияланған оқытудың артықшылықтарының бірі — жүйенің білім алу мүмкіндігі, онда қатысушының ойын сəттілігі оның дағдылары мен білімімен анықталады, оны кейіннен нақты əлемге ауыстыруға болады. Геймификация жағдайында жүзеге асырылатын оқу үрдісінің ерекшеліктері білім алушылардың оқу мен танымға деген қызығушылығын арттыру ғана емес, сонымен қатар мақсаттар мен міндеттердің күрделілігін біртіндеп арттыру болып табылады.
Цифрлық əлемде мұндай өсу ұпай, сыйақы алу арқылы мүмкін болады, ал іс жүзінде бұл жаңа дағдылар мен құзыреттерді игеруге үйретеді. Геймификацияланған оқу үрдісін жобалау кезінде оқытушы компьютерлік ойынның негізгі қасиеттерін ескеруі керек: өзара əрекеттесу, динамика, механика жəне эстетика. Қазіргі уақытта геймификация əдістерін бүкіл əлем бойынша əртүрлі білім беру мекемелері енгізуде [15; 16]. Отандық жəне шетелдік оқытушылардың тəжірибесін талдау барысында біз көп немесе аз дəрежеде геймификацияның принциптері мен идеясына сəйкес келетін бірнеше компьютерлік қызметтер мен платформаларды бөлдік. Талдау үшін келесі критерийлер қолданылды:
(і) меңгерудің қарапайымдылығы (пəн мұғалімдері, техник-бағдарламашы мамандар емес);
(іі) пайдаланудың ыңғайлылығы, бірнеше тілді интерфейстің болуы;
(ііі) ақылы/тегін қызмет;
(іііі) ресурс кімге арналған (қандай мектеп пəндерін қолдануға болады, ойынға қатысушылар);
(ііііі) офлайн жұмыс істеу мүмкіндігі;
(іііііі) ұпайлар мен марапаттар жүйесі.
Таңдалған критерийлерді дұрыс қолдану үшін оқытуды геймификациялау мүмкіндігі бар бағдарламалық құралдардың барлық түрлері топтарға бөлінді: ойын құрастырушы сайттар, ойын платформалары, білім беру квесттері, оқытуды басқару қызметтері, дайын онлайн тренажерлер, бағдарламалауды оқытудың ойын құралдары.
Білім беру ортасында жиі кездесетін платформалар |
|||
Duolingo /www.duolingo.com/ |
Classcraft /www.classcraft.com/ |
Education.minecraft /education.minecraft.net/ |
|
(і) |
Жүйе бейімделгіш, яғни ол оқушы- ға кері байланыс беру жəне бола- шақ сабақтар мен аударма тапсыр- маларын оның тілді білу деңгейіне сəйкес жоспарлау үшін əр аяқтал- ған сабақтың, аударманың, тесті- леудің жəне практикалық тапсыр- малардың нəтижелерін бақылайды |
Тіркелгеннен кейін — таңбаны баптау кезеңі (көрініс, сынып жəне қабілет). Бастапқы дең- гейде сіз тек бір қабілетке ие бола аласыз. Қабілеттерді да- мыту үшін жаңа деңгейлерді алу керек |
Онлайн-тренажер, оның ашық əлемінде ойыншылар блоктар- дан қалағанның бəрін жасай ала- ды, сонымен қатар басқа ойын- шылармен өзара əрекеттесе ала- ды |
(іі) |
Орыс тілді интерфейсі бар |
Тілдік интерфейстері бар |
Оқу материалдарының көпшілігі ағылшын тілінде ұсынылған |
(ііі) |
Тегін, бірақ ақылы деңгейлері де бар |
Тегін жəне ақылы (айына $12 бастап) тарифтер бар |
Мұғалім ресми сайтқа тіркелу үшін Office 365 Education қызме- тінде есептік жазбаның болуын жəне уəкілетті орталықтар тізі- мінен мекеменің (оқу орнының) ресми электрондық поштасының мекенжайын талап етеді |
(іііі) |
Тілдерді үйренуге арналған тегін веб-сайтты краудсорсингті қолдана отырып, мəтіндерді аударуға арнал- |
Тірі ойын түрі. Бұл бірлескен қызмет пен коммуникацияның болуын, қызметтің жалпы мəні |
Иммерсивті сандық ортадағы шығармашылық, ынтымақтас- тық жəне мəселелерді шешуге |
ған ақылы платформамен біріктіре- ді |
мен тəсілін, ойын мотивтерінің иерархиясын, нақты үрдістерге еліктеуді қамтиды |
ықпал ететін ойын негізіндегі оқыту платформасы |
|
(ііііі) |
Интернетті қажет етеді |
Ресурсты қолдану Интернет болған жағдайда ғана мүмкін болады |
Интернетті қажет етеді |
(іііііі) |
Уақытқа негізделген ойын элемент- терін қамтиды: тəжірибе ұпайлары сұрақтарға дұрыс жауап берген кез- де уақытша бонустар. Қате жауап- тар ұпай жоғалтуға, сондай-ақ ке- лесі оқу деңгейіне ауысудың кешік- тірілуіне əкеледі |
Ойынды мұғалім (шебер) бас- қарады, сонымен қатар əртүрлі жетістіктер үшін ұпай береді (тапсырмаларды орындау, сұ- рақтарға жауап беру). Ойында сыйақылар мен жазалау жүйесі қарастырылған |
Ойын ережесі қарапайым – ойыншылар үйлер, құлыптар жə- не қалалар салу үшін ресурстар алады. Minecraft-та деңгейдің биіктігінен басқа ешқандай шек- теулер жоқ, ойыншылар өздері қалаған нəрсені жасай алады |
Білім беру квесттері |
|||
Quandary /quandarygame.org/ |
RibbonHero |
Scratch /https://scratch.mit.edu/ |
|
(і) |
Техникалық сипаттамаларға қойы- латын талаптар: браузердің болуы, лабиринт құруға арналған Windows операциялық жүйесі. Лабиринтті Интернетте де, ойыншының жергі- лікті жұмыс орнында да орналасты- руға болады. Сондай-ақ, егер лаби- ринтті жасау үшін операциялық жүйеге қойылатын талап болса, оны пайдалануға ешқандай шектеу- лер жоқ |
Пайдаланушының Office функ- циялары мен құралдарын қол- дануды үйренудегі прогресін бақылау жəне проблемаларды сəйкесінше реттеу мүмкіндігі |
Ойынның қатысушылары тек ойыншылар мен мұғалімдер ғана емес, сонымен қатар ата-аналар да бола алады. Scratch-ті математика, бағдарламалау, орыс тілі, тарих жəне бейнелеу өнері са- бақтарында (дизайн негіздері) қолдануға болады |
(іі) |
Көптеген дизайнерлер үшін маңыз- ды минусы — орыс тіліндегі интер- фейстің болмауы |
Орыс тілді интерфейс |
Тілдерді таңдау мүмкіндігі (60 тілге аударылған) бар |
(ііі) |
2009 жылдың 1 қыркүйегінен бас- тап бағдарламалық құрал тегін, ал орнатушы файл ресми сайтта орна- ласқан |
Microsoft Office пакетіне ақы- сыз орната аласыз |
Интерактивті қосымшалар жа- сауға мүмкіндік беретін ақысыз бағдарламалық өнім |
(іііі) |
Ортада жұмыс белгілі бір тақырып бойынша интерактивті зерттеу тү- рінде ұйымдастырылады (мысалы, биология сабағы үшін бұл егін жи- нау, бақша дақылдарын өсіру үшін күрес болуы мүмкін; химия сабақ- тарында осы құралмен геймификация ойын түрінде жаңа химикатты ашуға мүмкіндік береді жəне т.б.) |
Пайдаланушыларға жаңа таспа интерфейсінде қолжетімді құ- ралдарды қолдануға үйрету үшін Microsoft Office кеңсе па- кетіне ақысыз қондырма. Ойынды орнатқаннан кейін Word, Excel жəне PowerPoint сияқты кез келген негізгі Office бағдарламасынан оңай бастауға болады |
Бастауыш сынып оқушыларын алгоритмдеу жəне бағдарлама- лау негіздерімен таныстыруға арналған қарапайым, интуитивті жəне көрнекі бағдарламалау тілі |
(ііііі) |
Орнату қажет |
Интернетті қажет етеді |
|
(іііііі) |
Дұрыс емес тəжірибе кезінде жары- лыс, бағдарламалық жасақтаманы орнатқан кезде компьютерді вирус- пен жұқтыру, бақшаны арамшөп- термен басып алу жəне т. б. мұндай виртуалды таңдау тізбегінің артық- шылығы, бұл бастамаға оралу мүм- кіндігі, қайта ойнау құқығы бар |
Ойын элементтері төрт бөлімге топтастырылған тапсырмалар- ды орындау кезінде ұпай жи- наудан тұрады: мəтінмен жұ- мыс, бет дизайны жəне орнала- су, безендіру жəне жылдам кө- зілдірік. Алғашқы үш бөлімнің көмегімен əр тапсырма пайда- ланушыларды негізгі функция- мен таныстыруға арналған жə- не осы функцияны қолдана отырып, құжат үлгісін өңдеуге мүмкіндік береді |
Оқушының өз бетінше жаңа тех- нологиялар құруға деген ұмты- лысын дамыту, өзін ерекше бел- гісіз нəрседе сынап көру мүмкін- дігі — осы ортаның толық ар- тықшылығы жəне оны білім беру үрдісінде қолдану практика- лық мəселелердің кең спектрін шешуге жан-жақты қарауға мүм- кіндік береді |
Қорытынды
Оқытуды геймификациялау үшін дидактикалық əлеуеті бар бағдарламалық қызметтер мен платформалардың ауқымы өте кең жəне алуан түрлі. Біз талдау жасаған құралдар шет елдерде оқытушылар мен білім алушылар арасында ең танымалдылары. Арнайы талдау критерийлерін ескере отырып жəне геймификация идеясын барынша толық іске асыру үшін қазақстандық білім алушылар үшін өз тілінде жасалған геймификациялық құралдар жоқтығын байқауға болады. Геймификация көбінесе əр білім алушының жеке ерекшеліктеріне байланысты жасалады. Қазақстан аумағында тəжірибеде геймификация əзірге кең тарала қойған жоқ. Негізгі себептері университеттердің əлсіз технологиялық жабдықталуы, нақты алгоритмнің жəне оны практикалық қолдану бойынша əдістемелік құралдардың болмауы деп түсінеміз. Тағы бір ескеретін жайт, сабақтарда ойын элементтерін қолдану өте қиын, себебі геймификацияланған ойын құру үшін оқытушыдан бірнеше сағатты қажет етеді, алдымен ойын бағдарламалауды, құралдарды, жаңа технологияларды тиімді пайдалану үшін жаңа əдістерді үйрену керек.
Əдебиеттер тізімі
1 Қазақстан Республикасының білім беруді жəне ғылымды дамытудың 2020–2025 жылдарға арналған Мемлекеттік бағдарламасы [Электрондық ресурс]. — Қолжетімділік тəртібі: https://bilimdinews.kz/
- Варенина Л.П. Геймификация в образовании /Л.П. Варенина // Историческая и социально-образовательная мысль. — 2014. — T. 6. — № 6. — Ч. 2. — С. 314–317.
- Бахметьева И.А. Игрофикация в образовании / И.А. Бахметьева, Р.Н. Яйлаева // Pedagogical Sciences / «Colloquium- journal». — 2019. — № 21 (45). — С. 10–12.
- Караваев Н.Л. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения / Н.Л. Караваев, Е.В. Соболева // Науч.-метод. электрон. журн. «Концепт». — 2017. — № 8. — 2017. — С. 14–25.
- Олейник Ю.П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия / Ю.П. Олейник // Современные проблемы науки и образования. — № 3. — 2015. — С. 476.
- Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестн. Том.гос. пед. унта. — 2015. — № 9 (162). — — С. 60–64.
- Huotari K. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature / K. Huotari, J. Hamari // Electron. Markets. — 2017. — 27 (1), 21–31.
- Dicheva D. Gamification in education: where are we in 2015? / D.Dicheva, C. Dichev // World Conference on E-Learning (ELEARN 2015). Kona, Hawaii. — 2015. — October 19–22 (pp. 1276–1284).
- Koivisto J. The rise of motivational information systems: areview of gamification research / J.Koivisto, J.Hamari // Int. J. Inf. Manage. — 2019. — 45, 191–210.
- Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining «gamification». Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. — ACM, New York, NY, USA, 2011. — P. 9–15.
- Majuri J., Koivisto J., Hamari J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018. CEUR-WS.
- Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review / C.Dichev, D. Dicheva // International Journal of Educational Technology in Higher Education. — 2017. — 14(9).
- Kasurinen J. Publication trends in gamification: a systematic mapping study / J.Kasurinen, A.Knutas // Comput. Sci. Rev. — 2018. — 27, 33–44.
- Osatuyi B. Systematic Review of Gamification Research in IS Education: A Multi-method Approach /B. Osatuyi, T. Osatuyi, de la R. Rosa // Communications of the Association for Information Systems. — 2018.— 42pp.
- Attali Y. Gamification in assessment: do points affect test performance? / Y.Attali, M.Arieli-Attali // Comput. Educ. 2015. — 83, 57–63.
- Buckley P. Individualising gamification: an investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market / P.Buckley, E.Doyle // Comput. Educ. — 2017. — 106, 43–55.